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JEU DE PARCOURS

But du jeu :

  • Introduire les activités de Tou-bishevath
  • Présenter aux participants les arbres d'Israël, qui sont l'objet de la fête de Tou-bishevath

Nombre de joueurs :

  • supérieur à 15 (répartition en équipes de 3 à 5 joueurs)
  • au moins un animateur pour trois équipes

Age des joueurs : à partir de 10 ans

Durée du jeu : une heure environ

Matériel nécessaire :

  • cartes-texte (à imprimer à partir de ce site)
  • cartes-images (à imprimer à partir de ce site)
  • bristol et colle
  • ruban adhésif
  • ciseaux
  • crayons
  • des bons d'achats d'arbres (à se procurer auprés de la représentation du K.K.L. la plus proche de votre ville)
  • fruits secs (facultatif)

Préparation :

  • Imprimez les dossiers du jeu (ou bien copiez-les sur un dossier de votre ordinateur et imprimez-les é partir de là, ce qui vous permet de les modifier auparavant à votre gré)

  • Collez chaque texte sur un morceau de bristol

  • Affichez ces textes dans tout le local. Pour corser le jeu, vous pouvez les afficher très haut, ou très bas, ou à l'envers, etc.. Ne les affichez pas selon l'ordre des nombres, ce qui rendrait le jeu trop facile.

  • Photocopiez les dessins des arbres en plusieurs exemplaires, de façon à pouvoir constituer pour chaque équipe un jeu de cartes différent de 12 cartes (comportant 11 cartes d'arbres et une carte-joker). Certaines des cartes seront donc communes à plusieurs équipes et d'autres seront différentes, et vous devrez composer les jeux de façon à ce que toutes les équipes aient des cartes d'arbres faciles à trouver et des cartes plus difficiles.

DEROULEMENT DU JEU

  • Pour commencer, annoncez aux joueurs que les gagnants recevront un prix sortant de l'ordinaire !

  • Divisez le groupe en équipes de 3 à 5 joueurs. Chaque équipe doit se donner le nom d'une espèce végétale qui pousse en Eretz Israël pour avoir le droit de comencer à jouer.

  • Chaque équipe reçoit son jeu de 12 cartes. Elle part à la recherche des définitions de chaque arbre, qui sont disséminées dans le local. Pour identifier l'arbre qu'elle recherche, elle peut s'aider de l'initiale de celui-ci, qui figure sur la carte-texte affichée au mur.

  • Lorsqu'une équipe trouve une définition appropriée à l'une des cartes qu'elle tient en main, elle inscrit le numéro de la définition sur la carte, et la rapporte é l'animateur. Celui-ci pose aux joueurs une question concernant le texte qui correspond à la définition de l'arbre, et s'ils donnent une bonne réponse, l'animateur garde la carte. Sinon ; il les renvoie relire le texte.

  • Si une équipe échoue à trouver le texte qui correspond àune carte, elle peut échanger cette carte auprès de l'animateur en utilisant son joker : l'animateur pose aux joueurs une question (plutôt facile) sur Tou-bishevath ou sur Israël, et si la réponse est juste, les joueurs rendent le joker et la cartes qu'ils désirent échanger, et ils en reçoivent une autre à la place.

  • L'équipe qui rend ses onze cartes la première a gagné. Mais le jeu se poursuit encore un peu, pour permettre à d'autres équipes d'achever leur tâche.

  • A la fin du jeu, l'équipe gagnante recevra son "prix sortant de l'ordinaire" : des bons d'achats qui donnent aux joueur le droit... d'acheter des arbres au K.K.L. pour les planter en Israël !

Variantes :

  • En fonction de l'âge et du niveau des joueurs, on peut préparer un no;bre de carte plus ou moins grand pour les équipes.

  • Si le groupe est peu nombreux (10 joueurs au maximum) on peut faire jouer les participants invidviduellement et non par équipes.

  • Si le jeu n'est pas suivi d'un "Séder Tou-bishevath", on peut offrir aux joueurs un fruit sec, chaque fois qu'ils rendent une carte.

AUTRES SUGGESTIONS

En utilisant le même matériel, on peut organiser d'autres jeux; par exemple :

LOTO
  • distribuez des planches de loto vides aux joueurs
  • préparez le matériel comme précédemment
  • L'animateur place devant lui deux piles : l'une avec les textes,
  • l'autre avec les images
  • L'animateur lit une carte texte. Le premier joueur à reconnaétre l'arbre dont il s'agit reçoit l'image de cet arbre, qu'il peut poser sur sa planche
  • Le premier joueur dont toute la planche est remplie a gagné

SEPT FAMILLES
  • Collez sur la même carte de bristol le texte correspondant à chaque arbre et son image (recto-verso)
  • Vous pouvez diviser les arbres que nous présentons en familles, par exemple :
    • conifères
    • autres arbres forestiers
    • agrumes
    • autres fruits

JEU DE L'OIE
  • Affichez les cartes-textes dans le local, comme indiqué plus haut, mais au lieu de distribuer les cartes-images aux participants, collez-les sur un schéma de parcours qui sera affiché au mur.
  • Le jeu se déroule comme un jeu de l'oie classique avec des dés.
  • Pour avoir un plus grand nombre de cases --le nombre classique est de 64-- vous pouvez rajouter des cases-pièges ("reculez de trois cases", "passez un tour" etc.) et des cases-bénéfices ("avancez de cinq cases" "allez à la case 45" etc.).
  • Vous pouvez aussi rajouter dans certaines cases des questions sur Israël et les fêtes juives.


UN ROI POUR TOU-BISHEVATH - JEU DRAMATIQUE

Vous trouverez aussi dans ce dossier un jeu dramatique, Un roi pour Tou-bishevat. Celui-ci peut être préparé et joué à la suite du jeu de parcours, ou bien être représenté à une occasion différente, par exemple, lors du Seder de Tou-bishevath.



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mardi 02 décembre 2008 Tous droits réservés à l'Agence Juive יום שלישי ה' כסלו תשס"ט